
Videogames sind seit Jahrzehnten fester Bestandteil der Gesellschaft und kulturprägend. Im Laufe der Zeit wurden die Spiele nicht nur komplexer und immersiver, sondern entwickelten ganz eigene Ästhetiken bis hin zu realistischen Umgebungen und Landschaften. Egal ob der echten Welt nachempfunden oder rein utopisch: mittlerweile wurde ein enormer Grad an Realismus erreicht, der auf den ersten Blick nicht erkennbar künstlich ist. Die Ausstellung »ingame« zeigt einzigartig zusammengesetzte Panoramen aus diesen Spielewelten.
Inhaltsübersicht
1. Was steckt hinter der Idee der Spielepanoramen?
2. Wie können die Spielewelten so detailreich abgebildet werden?
3. Von einzelnen Screenshots zum fertigen Panorama
4. Wo werden die Panoramen zu sehen sein?

Was steckt hinter der Idee der Spielepanoramen?
Ein Großteil der aktuellen Computerspiele bietet zwar Fotomodi an, mit denen das Spielgeschehen und deren Weltendesign als Screenshot festgehalten werden kann. Diese sind jedoch an der (fiktiven) Brennweite limitiert und bildauflösend an der Hardware beschränkt. So sind Screenshots in Spieleauflösung möglich aber ein Foto in beispielsweise UHD-Auflösung besitzt nur eine Bildtiefe von rund 8 Megapixeln. Zum Vergleich: heutige Profikameras bieten eine Auflösiung mehr als 40 Megapixeln. Hinzu kommt, dass rein technisch ein Bewegtbilderlebnis nicht so einfach abgebildet werden kann. Der Wow-Effekt des großen Sichtfeldes bei Bewegung des Charakters oder InGame-Kamera fehlt einfach.
Mit der Idee so einer fiktiven Landschaftsbilderausstellung trage ich mich schon lange herum. Einfach um die Ästhetik und realistischen Landschaften einem Publikum zu zeigen, das eher wenig mit Videospielen in Berührung gekommen ist. Entkoppelt vom Bildschirm und gedruckt auf einen Meter Breite entfalten die Panoramen die gleiche anziehende Fernweh-Wirkung natürlicher Landschaftsaufnahmen und offenbaren erst bei genauerem Hinsehen ihre fiktiven Elemente.
Ausschlaggebend für den Start des Projekts war übrigens das Videogame »Echoes of the End», dessen imposante Landschaften sich nicht mit dem beschränkten Fotomodus erfassen ließen. Ein Test als Panoramashot war auf Anhieb erfolgreich und so beeindruckend, dass ich seitdem regelmäßig die eigene Spielebibliothek nach sehenswerten Schauplätzen abgrase.
Wie können die Spielewelten so detailreich abgebildet werden?

Bei „ingame“ bin ich deshalb von einer anderen Seite an diese Art der Fotografie herangegangen. Was ich seit Jahren bei Fotoeinsätzen praktiziere, habe ich einfach auf die Videospielrealitäten adaptiert. Ich erfasse eine Szenerie mit einem geringeren Fotowinkel, der ungefähr einer Brennweite von 35 bis 50mm gemessen an Kleinbild entspricht. Diese fotografierten 25 bis 40 Teilstücke bilden die Grundlage, um daraus ein großes Panorama zusammensetzen; mit einer finalen Größe von letztlich 60 bis 100 Megapixeln.
Von einzelnen Screenshots zum fertigen Panorama
Sehenswerte Schauplätze suchen, den geeigneten Standort finden, die passende Tageszeit und letztlich die Einzelfotos. All das bildet erst den Anfang. Die einzelnen Bilder werden sortiert und in einer schlüssigen Reihenfolge benannt. Das ist später wichtig, um nicht eindeutige Teile exakt zuordnen zu können.
Panoramen bieten den Vorteil, dass selbst Spiele ohne dedizierten Fotomodus für das Projekt geeignet sind, auch wenn ich hier viel nachträglich korrigiert werden muss. Die Retusche spielmechanischer Einblendungen wie die Hände des Charakters oder Statusleisten; aber auch die Korrektur fallender Lichter und Schatten bei dynamischen Tag/Nacht-Wechseln, vorbeiziehende Wolken usw. Größte Herausforderung bisher: das Oblivion-Remake. Kein Fotomodus vorhanden, je nach Sichtachse die Hände die Hände der Spielfigur am Bildschirmrand und das ausladende Spiele-HUD.

Dann importiere ich alles Einzelfotos in den Panorama-Editor, den ich auch seit Jahren für meine Auftragspanoramen nutze. Die Bilder werden im Idealfall automatisiert zusammengefügt und ich korrigiere nur Kleinigkeiten wie Nickwinkel, die Horizonlinien und falsch zugeordnete Segmente. In der Realität passiert das selten, da die virtuellen Kameras der Videospiele kein echtes Umfeld ablichten: die Proportionen verzerren. Das heißt, manuelle Kontrollpunkte setzen, damit die Software weiß, welches Stück, zu welchem gehört. Bei 30-40 Einzelbildern die untereinander verzahnt werden müssen, ist das ziemliches Gefummel.
Passt das dann endlich alles, wird das Puzzle als Ebenen-Datei exportiert und beschnitten und die verzerrte Perspektive manuell begradigt. Ein bisschen Retusche an den Ecken oder nicht ganz exakter (bewegter) Elemente, dezente Bildbearbeitung und fertig.
Wo werden die Panoramen zu sehen sein?
Momentan habe ich rund 23 Panoramen erstellt, von denen einige wenige als Testläufer zu meiner Werkschau in der Kulturfabrik Hoyerswerda zu sehen sind. Dazu besteht noch bis 13. Juli 2026 die Möglichkeit. Die finalen ausgewählten Panoramen zeige ich als Wanderausstellung in verschiedenen Lokalitäten ab 2027.

